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Triplo GiocoThe Good Thief - 1h 49'
Regia: Neil Jordan Triplo Gioco ha l’irriverenza di un bambinetto dispettoso
alle prese con giocattoli presi in prestito, magari rubati alla memoria cinematografica, quella memoria così pesante e spesso ingombrante
che sempre – ovvero ogni volta che viene tirata in ballo – sembra richiedere un surplus di reverenza. Neil Jordan s’inchina dinanzi a Bob
Le Flambeur (1955) di Jean-Pierre Melville e passa oltre. Ne trae un film dallo statuto incerto, riconosciuto remake e misconosciuto
giocattolo-film che non porta da nessuna parte, che in quanto tale una volta tanto ci fa affermare “è cinema”, ovvero – come scriveva
Serge Daney – “uno strano posto per un incontro”. Il film di Melville è tutto là, in controluce, presenza fantasmatica, con il suo spirito
disincantato e il suo senso della sconfitta. Il film di Jordan lo scavalca con un triplo gioco, evitando di porsi come il remake apolide
di un film francese che guardava con sensibilità tutta europea al noir d’oltreoceano. La base del gioco, che si rivela a somma zero come
in Melville, è la rapina, centro vuoto del film (plot esile riassumibile in due righe) tutt’altro che essenziale.
A pensarci bene è sempre stato così, la rapina come centro ellittico che porta sempre altrove, casella vuota (come lo zero che serve per contare) a partire da cui Kubrick decostruisce lo spazio-tempo nel suo Rapina A Mano Armata, o David Mamet che ne Il Colpo – Heist mette in piedi una “ingegneria meccanica” del falso racconto. Ma in Triplo Gioco, commedia noir che non ha paura di prendersi sul serio, il “colpo grosso” al Casinò di Montecarlo rimane sospeso fra caso e ragione, riflesso allucinato di una intenzione ludica del protagonista, il disincantato giocatore-cocainomane Bob Montagnet (Nick Nolte che veste la maschera di pietra di Robert Mitchum). Nelle mani di Neil Jordan i meccanismi finzionali hanno un qualcosa di vacuo, sono i giocattoli del regista-bambino, il bricoleur che costruisce materiali e strumenti da maneggiare e manipolare, aprendosi alla dimensione del gioco. Più che un “film” Jordan fa del “cinema”, ovvero pensa il cinema come scrittura, scrittura intesa come desiderio continuo e inarrestabile di fare cinema, e non costruire un mondo chiuso per esprimere qualcosa. Triplo Gioco non può essere definito né un remake, né una rilettura postmoderna dei codici‚ né una innovazione del genere noir, né un film autoriale... ed è al tempo stesso tutto questo. Triplo Gioco è l’incontro inatteso con un vecchio amico, superando però il rimescolio dei meccanismi del genere e il gioco asfittico
dei rimandi, oceano in cui è naufragato Steven Soderbergh con i suoi “eleven” che si aggirano per lo schermo senza un’idea di cinema in testa
(e l’amico Clooney-regista è già sulla stessa strada). Proprio in quanto vecchi ed usurati i meccanismi narrativi ed i personaggi – i giocattoli
di Jordan – (si) stupiscono che possano reggere ancora il peso di una storia, e ancora “resistere – come scrive Daney a proposito di Melville –
alla prova dell’immagine e alla sfida del tempo”. Il regista irlandese non eccede, si limita a variare la prospettiva. La città non è più
Parigi ma l’apolide Nizza, crossover di luci colori suoni culture e storie. Il rap algerino, le canzoni di Leonard Cohen, Johnny Halliday e
“That’s life” di Frank Sinatra (riletta da Bono) scandiscono il tempo di un fluire filmico a metà fra l’onirismo lisergico e la rottura sincopata:
i ripetuti freeze di fotogramma, i frame-cut che chiudono le sequenze, sono la ridondante punteggiatura che segnala, attraverso il
raccordo (ellittico) con la sequenza seguente, una frattura che lascia in stato di sospensione permanente. Ma questo non è l’essenziale. L’essenziale
è che Jordan non fa finta di reinventare il genere con virtuosismi narrativi ed esplosioni visive (né lo rafforza a suon di divi). Con bonaria
sfrontatezza fa scivolare il suo film, caratterizzato da un umorismo cinico e ghignante, verso una involuzione narrativa che sa di burlesco,
un burlesco che moltiplica fino ai limiti della noia qualsiasi elemento (sogni, verità, ricordi, storie, inganni e immagini), giocando al cinema
nel cinema, gioco di specchi per cui tutto si riflette nella falsità della messa in scena, funzione fàtica che mantiene a stento il contatto
con lo spettatore. Questa disarmante vulnerabilità narrativa, congelata nelle luci al neon del direttore della fotografia Chris Menges, lega
tutto ma non tiene nulla.
© 2003 reVision, Maurizio Giometti |
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