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Lara Croft: Tomb Raider1h 40'
Regia: Simon West Pura azione. Distillato di movimento. Corpi in moto perpetuo che saltano, lottano, corrono, utilizzano e maneggiano oggetti per
interagire con la realtà che li circonda. Sembra la descrizione di un avanzato videogioco ma in realtà è il riassunto liofilizzato di Lara Croft: Tomb Raider,
film diretto da Simon West e tratto dall'omonimo e celeberrimo videogioco interattivo.Lara Croft: (Angelina Jolie) è una giovane e facoltosa ereditiera appartenente alla nobiltà britannica. La sua passione è l'archeologia, addentrarsi all'interno di templi e tombe ancora inesplorate per cercare artefatti di civiltà lontane da riportare alla luce. Un passatempo costoso ma estremamente eccitante. Questa volta però il compito della bella Lara è più importante: salvare il mondo dalla setta massonica degli Illuminati, intenzionati a dominare il Tempo grazie alla scoperta di un particolare e potentissimo orologio astrale. Una macchina leonardesca capace di controllare e alterare lo scorrere del tempo, che deve essere messa in moto durante una particolare combinazione astrale ed azionata grazie all'utilizzo di due metà di un antico artefatto a forma di triangolo. Passando da una parte all'altra del globo terrestre, affrontando nemici di tutte le razze e fatture, alla fine Lara sarà in grado di distruggere l'orologio astrale impedendo in questo modo a qualsiasi malintenzionato un utilizzo a scopo personale del suo tremendo potere. Lara Croft: Tomb Raider non può certo essere definito un film originale, dato il suo evidente e più volte manifesto debito alla serie di film targati Indiana Jones. Non può neppure definirsi un film avvincente, snodandosi attraverso una trama fortemente prevedibile e confusa, frutto di un già visto cinematografico accumulato in modo disorganico all'interno della pellicola. Anche le soluzioni visive, gli effetti speciali e le pirotecniche acrobazie di Lara, appartengono ormai alla storia del cinema, da Matrix a La Tigre e Il Dragone, e non costituiscono certo una sorpresa per lo spettatore. Lara Croft: Tomb Raider può essere invece considerato come sintomo di una duplice crisi che investe il corpo. Il "corpo" del cinema, il complesso organismo cinematografico, e il corpo dell'attore. Lara Croft: Tomb Raider è uno strano ibrido, in parte videogioco virtuale e in parte film costituito da luoghi più o meno fittizi ma reali, tangibili, ed interpretato da persone in carne ed ossa che segue però pedissequamente un filo narrativo in tutto e per tutto ereditato da un altro medium come il videogame. Le location stesse del film, la casa di Lara, il tempio in Cambogia, la fugace apparizione di Venezia e il cratere perso nella steppa siberiana, sono luoghi che appartengono al già visto legato alle varie puntate del videogioco. La struttura episodica e ripetitiva del gioco viene trapiantata senza alcuna variazione all'interno dell'organismo filmico. Le due macrosequenze di cui il film è composto, il Tempio in Cambogia e la Zona Morta del cratere in Siberia, forniscono tutti gli elementi per poter analizzare nei particolari questo trapianto forzato. Le due sequenze a livello di successione degli avvenimenti sono praticamente identiche, cambia solo il luogo ove questi avvenimenti si svolgono. Ad una prima parte esplorativa, necessaria per prendere coscienza degli spazi, succede una parte puramente d'azione durante la quale Lara si dedica all'eliminazione fisica dei nemici. Terminate le prime due "porzioni" Lara deve dedicarsi alla risoluzione degli enigmi, azione che comporta due gesti combinati, la raccolta degli artefatti utili alla risoluzione dell'enigma e la risoluzione vera e propria. Solo a questo punto, dopo aver portato a termine con successo tutta l'intera sequenza delle azioni predeterminate, Lara è pronta per il passaggio di livello o di sequenza cinematografica. Anche le microsequenze di collegamento tra le due macrosequenze principali sono eredità diretta del videogioco, che alternava ai momenti principali di interazione Lara/giocatore, momenti di vere e proprie sequenze cinematografiche con funzione di collegamento e passaggio da un luogo dell'azione ad un altro. Lara Croft: Tomb Raider si presenta così come la migliore trasposizione di un videogioco su pellicola cinematografica, segnalando in maniera inconfutabile la crisi della narrazione cinematografica e la ricerca di altre forme di narrazione come nuova linfa vitale per il continuum filmico. Svuotato della sua stessa essenza narrativa, al cinema non resta che affidare la sua sopravvivenza ai corpi, agli attori/divi che ne costituiscono uno dei segnali di maggior
riconoscimento. Il vero elemento catalizzatore del film, il suo fulcro vitale, diviene così Lara. Il suo corpo, la sua fisicità, il modo di muoversi e il suo modo di essere ne
fanno una logo perfettamente riconoscibile, una icona in cui identificarsi. Già nella sequenza introduttiva, durante la lotta simulata tra Lara e il robot allenatore, questa identificazione
Lara - spettatore viene messa in crisi. Una delle caratteristiche principali del videogame era quella di poter passare con estrema disinvoltura da una ripresa oggettiva di Lara ad una
soggettiva del suo sguardo, osservando in questo modo gli spazi dallo stesso punto di vista della protagonista. Il tutto schiacciando semplicemente un tasto. Questa possibilità
contribuiva in maniera determinante al processo di identificazione tra il personaggio virtuale Lara e il giocatore reale attaccato allo schermo. Ebbene, nella prima sequenza del film
la soggettiva non appartiene che in minima parte a Lara: la soggettiva che più risalta è quella della macchina, del robot. Una alterazione dei colori, una serie di dati che compaiono
a lato dello schermo, portano lo spettatore ad identificarsi con la macchina più che con Lara. Lo stesso stratagemma di transfer identificativo usato in Terminator.
Lo sguardo della macchina è uno sguardo stabile, predeterminato, incontrollabile da parte dello spettatore, non esiste più interattività come nel gioco. Il corpo umano si sente
inadeguato, superfluo, incapace di accogliere e soddisfare lo sguardo dello spettatore. Il corpo attoriale perde così con un semplice battito di ciglia, la sua centralità, diviene
semplice oggetto filmico, parte della messa in scena. Angelina Jolie diviene Lara Croft:, un oggetto, una icona, un videogame. Il corpo fisico abbandona la sua pesantezza, si libera
dalle rigide norme della fisica che regolano la sua esistenza e inizia a saltare, correre, rotolare, rimbalzare e persino a volare come fosse un cartone animato o, in questo specifico
caso, un videogioco. L'attacco a villa Croft, forse il momento visivamente più spettacolare del film, ben sintetizza questa tendenza. Lara si libera in aria con estrema naturalezza,
schiva proiettili protetta dalla sua ludica immortalità, compie impossibili peripezie con la moto sfidando ogni regola della cinetica, si trasforma nell'eroina virtuale per avere
la meglio sui suoi nemici. Angelina Jolie/Lara Croft: diviene così il punto più alto, l'emblema più evidente di ciò che Gianni Canova descrive come: "tecnologizzazione del corpo
(Angelina Jolie è Lara Croft: ndr.) e corporizzazione della tecnologia (Lara Croft: è Angelina Jolie ndr.)".
Un processo di trasformazione biunivoco e ancora in divenire che Lara Croft: Tomb Raider evidenzia all'interno del mondo cinematografica sia a livello di "corpo" narrativo
che a livello di corpo attoriale.
© 2002 reVision, Fabrizio Pirovano |
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