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Panic Room1h 51'
Regia: David Fincher Meg (Jodie Foster) è una giovane donna reduce da un burrascoso divorzio con il ricco marito. La sua prima preoccupazione è quella di
trovare una sistemazione adeguata per se stessa e per la figlia Sarah (Kristen Stewart). La scelta cade su una lussuosa ed enorme magione nel centro di Manhattan. La
particolarità della casa è quella di essere fornita di una panic room, una ampia ed autosufficiente camera blindata, fatta costruire dal precedente proprietario
ossessionato dalla possibilità di vedere la sua abitazione violata dai ladri. Durante la prima notte nella nuova casa, Meg e la figlia vengono sorprese nel sonno
dall'intrusione di tre ladri alla ricerca di un misterioso tesoro nascosto proprio all'interno della stanza segreta. L'unica loro possibilità di salvezza è quella
di rifugiarsi all'interno della panic room iniziando un pericoloso gioco fatto di mutevoli relazioni, di scambi di luogo e ruolo con i tre intrusi.
Tutti i film di David Fincher, da Alien3 sino a Fight Club, sono costituiti da tre elementi portanti: il gioco, il corpo e l'intruso. Due semplici significanti, il gioco e il corpo, che assumono di volta in volta, di pellicola in pellicola, particolari significati che si sviluppano ed evidenziano con l'evoluzione del rapporto tra essi. Un rapporto, quello che si evidenzia tra corpo e gioco, che viene messo in moto dal terzo elemento cardine, l'intruso. Se nelle precedenti pellicole del regista americano questo semplice meccanismo a tre assumeva durante la messa in scena particolari valenze di denuncia sociologica (Fight Club), di messa in mostra di una società ormai irrimediabilmente inferma (Seven), di irrefrenabile avanzamento di una malattia intimamente legata al nostro tempo come il cancro (Alien3), in Panic Room il meccanismo viene purificato da valenze esterne e messo completamente a disposizione dello spettacolo, dell'analisi del complesso rapporto che esiste tra spettatore e opera filmica. Ancora più facile, data l'unità di tempo/luogo/azione a cui il film obbedisce, individuare i vari elementi cardine della cinematografia di Fincher ed osservarli nel loro (inter)agire come unici elementi portanti di tutto il film. Il corpo in questione è sicuramente incarnato dal luogo casa. Vero e proprio labirinto fisico e mentale, pieno di scale, di corridoi, di anfratti nascosti che ben può assimilarsi all'immagine del cervello umano. Così come il cervello nasconde delle zone segrete, delle parti in ombra, la casa di Meg contiene al suo interno un organismo sino ad allora sconosciuto alla giovane donna, una zona inesplorata, la panic room. E' all'interno della panic room che l'atteggiamento passivo di Meg nei confronti del marito, della sua giovane amante, dell'avvilente divorzio, si trasforma in forza attiva, in violenza quasi primordiale nei confronti degli intrusi. E' sempre all'interno della panic room che inizia un mortale gioco a nascondino tra gli inquilini della casa, ed in particolare Meg, e i tre intrusi. Un gioco che vede più volte, a più riprese, una inversione dei ruoli, il gatto che si trasforma in topo e viceversa. Non è sicuramente un caso che sia proprio all'interno dell'angusto spazio della "stanza del panico" che lo spettatore
possa vedere riflesso se stesso ed il suo rapporto con l'opera filmica. Gli schermi che arredano una parete della stanza del panico mostrano ai suoi inquilini, senza alcuna
apparente mediazione, ciò che accade al di fuori di essa, fornendo in questo modo un grande vantaggio a chi si trova al suo interno. Chi si trova al suo interno è pertanto
in grado di guardare senza essere visto, di poter prevedere in anticipo le mosse dell'avversario. Il medesimo senso di onniscienza ed onnipotenza pervade gli abitanti
della panic room e gli spettatori in sala. Ma si tratta solo di un pia illusione, guardare non vuol dire controllare, poter agire attivamente. Solo chi si trova all'esterno
della piccola stanza è in grado di operare, di controllare effettivamente il proprio destino. Solo nel momento in cui esce dalla panic room Meg è realmente in grado di
aiutare se stessa e la figlia, di porre fine all'invasione dei malviventi. L'illusione del pieno controllo prodotta dall'onniscienza dello sguardo rimane solo come sensazione
lasciata allo spettatore, chiuso nella panic room della sala cinematografica. Il medesimo meccanismo legato al gioco della visone che si sviluppa all'interno del film si
riversa sul rapporto tra spettatore ed opera cinematografica. L'illusione del controllo attraverso lo sguardo viene continuamente messa in crisi dalla continua presenza
di colpi di scena, di nuovi elementi celati allo spettatore ma ben presenti nella mente del regista. Chi controlla, agisce attivamente, muove le pedine sullo schermo, è al
di fuori della stanza, ente supremo dotato di una sua propria esistenza. Così Panic Room, opera solo apparentemente dedita al puro intrattenimento, sviluppa celata all'interno di una trama fin troppo prevedibile una interessante analisi delle varie posizioni spettatoriali, da semplice voyeur sino a finto attante della messa in scena, rispetto all'opera cinematografica mostrata. Nell'era della realtà virtuale, dei videogiochi troppo simili al cinema e del cinema troppo simile ai videogiochi, Panic Room sembra voler rimettere tutte le cose al loro posto, ricostruendo, dopo averla sapientemente messa in crisi, una precisa scala di valori e compiti nel rapporto tra il cinema moderno ed il suo pubblico. © 2002 reVision, Fabrizio Pirovano |
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