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Jimmy Neutron: Ragazzo Prodigio

Jimmy Neutron: Boy Genius - 1h 22'

Regia: John A. Davis



Il digitale è ormai parte integrante del nostro mondo. Nulla è più in grado di sfuggire alla possibilità di rendere digitale ogni tipo di immagine. L’esperienza quotidiana di ogni singolo essere umano è, volenti o nolenti, immersa nel digitale. Televisione, computer, videogiochi, telefonini, cinema, parte integrante della nostra vita sono soltanto l’orda più avanzata dell’invasione digitale. Il digitale è ormai divenuto un medium a se stante, un linguaggio totale e totalitario con le sue proprie regole e codici. Il cinema di animazione digitale rappresenta probabilmente il veicolo più evidente di questa mini rivoluzione.
Anche al cinema il digitale rivendica una propria autonomia, ponendosi a metà strada tra il classico lungometraggio animato e il film con personaggi in carne ed ossa. Questa sua natura ambigua, questo suo appartenere ad una terra di mezzo, permette comunque al digitale di essere in grado di dialogare e interagire alla perfezione con i suoi referenti più legati al mondo della realtà fisica. Ciononostante il sempre maggiore utilizzo della tecnica di animazione digitale come espressione artistica unica e autosufficiente, come manifestano le sempre più numerose produzioni cinematografiche esclusivamente legate a questa tecnica, richiede degli adeguati strumenti di analisi e permette di individuare caratteristiche tipiche, topoi, di questa singolare tecnica di animazione.

Il recente Jimmy Neutron Ragazzo Prodigio permette di individuare e tentare di codificare alcune di queste caratteristiche. Jimmy Isaac Neutron è un giovane e brillante ragazzo della provincia americana. La sua peculiare genialità si manifesta in continuazione nella spasmodica attività di inventore. Jimmy vive con i suoi genitori in una classica casa americana, con un cane robot e un garage trasformato in un enorme laboratorio. La sua principale caratteristica di inventore sta nella capacità di trasformare e manipolare gli oggetti di uso quotidiano in “cose” straordinarie. La sua grande speranza è però quella di riuscire a contattare una civiltà aliena utilizzando il tostapane come satellite per le comunicazioni intergalattiche. Dopo parecchi tentativi il suo messaggio viene decodificato da una strana razza aliena. Gigantesche uova dal guscio trasparente e dal verde tuorlo che trovano tremendamente appetibili gli adulti della razza umana. In una sola notte, a bordo di enormi tacchini volanti metallici, gli alieni rapiscono tutti gli abitanti adulti della cittadina dove vive Jimmy. Una questione di perfetto tempismo, perché proprio in quegli stessi istanti tutti i ragazzi della cittadina sono rapiti dall’inaugurazione del nuovo parco divertimenti di Retroville. Dopo un iniziale periodo di straordinaria euforia e sbalorditivi bagordi alimentari, i ragazzi di Retroville iniziano a sentire la mancanza dei genitori, l’autorità e il conforto del mondo degli adulti. Toccherà così a Jimmy scoprire la causa della sparizione dei genitori e guidare i ragazzi verso un favoloso viaggio spaziale atto a liberare i genitori tenuti prigionieri su di un lontano e sconosciuto pianeta e pronti ad essere sacrificati al dio Poultra, l’enorme divinità a forma di tacchino che governa e terrorizza le uova aliene.

I film costruiti grazie all’utilizzo dell’animazione digitale sono, al momento attuale, creati appositamente per un pubblico di giovani e giovanissimi spettatori. Poche sono le eccezioni a questa regola, a memoria il solo Shrek conteneva livelli di lettura diversi e volutamente destinati anche ad un pubblico più maturo. Lo stesso Final Fantasy costituisce un caso a sè stante, il tentativo di costruire un vero e proprio lungometraggio attraverso l’utilizzo dell’animazione digitale. Prima regola per un film di animazione digitale è quindi quella di essere breve. L’attenzione/dedizione dei bambini è difficilmente catturabile per più di un’ora. La brevità della pellicola porta quindi con sé una maggiore concentrazione degli avvenimenti. Il piccolo spettatore necessita di continui stimoli visivi e sonori per non annoiarsi. Questa constatazione comporta due semplici e macroscopiche caratteristiche. La storia raccontata deve essere la più semplice e lineare possibile. Poco, pochissimo spazio alla descrizione, il luogo del racconto deve esser un luogo d’azione pura e semplice. La frenesia di movimento, la velocità dell’azione, presenti in Jimmy Nuetron ben riproducono visivamente la tipica irrefrenabilità e iper attività cinetica dei bambini nel mondo reale. Jimmy Neutron è in effetti un film che “non sta mai fermo”. A questa sensazione di continuo ed incontrollabile movimento contribuiscono in maniera determinante i colori e soprattutto i suoni. Queste caratteristiche tendono ad avvicinare il lungometraggio digitale al passatempo preferito dei giovani d’oggi: il videogame. Ovviamente nel lungometraggio digitale viene a mancare la principale caratteristica di interattività che il videogioco consente. Non è però difficile distinguere all’interno di Jimmy Nuetron sequenze che facilmente potrebbero appartenere a livelli, momenti, di un videogioco. Il viaggio spaziale con la pioggia di asteroidi, la lotta nell’arena degli invasori, lo scontro finale tra le astronavi dei ragazzi e l’armata degli alieni. E’ possibile quindi affermare che l’universo di riferimento di Jimmy Neutron, e di buona parte dei film d’animazione digitali, è il molteplice e variegato universo dei videogame. Il legame che si stabilisce tra i due media è molto spesso un legame biunivoco, dato che le regole del mercato impongono che al lungometraggio seguano una serie di videogiochi che ad esso si ispirano più o meno liberamente. Jimmy Neutron, Shrek, Monsters & Co., non sono più da considerarsi solo e soltanto esperienze cinematografiche ma il semplice inizio di una catena commerciale ben più lunga e complessa. Le produzioni cinematografiche divengono dei veri e propri marchi, dei loghi, da sfruttare a tutto campo.

E’ la caratteristica stessa del digitale, la sua capacità di fagocitare e rendere osmotica ogni tipo di immagine, a facilitare e rendere necessario il prolungarsi oltre lo schermo e la sala cinematografica dell’esperienza filmica. Una caratteristica questa che ben disegna e descrive lo svilupparsi, il passaggio, dal mondo dell’immagine fotografica,e quindi in un certo senso legato alla realtà, al mondo dell’immagine digitale, che dalla realtà prende spunto per poi distaccarsi in toto. Proprio il distaccamento in toto dal mondo reale, dalle sue leggi sociali e fisiche, rappresenta forse la caratteristica principale dei lungometraggi digitali. Jimmy Nuetron si svolge in un luogo, che pur prendendo spunto da un luogo reale, la piccola cittadina americana negli anni ’50, da esso velocemente si allontana. Shrek si svolge in un universo completamente fantastico, nel mondo delle favole. Monsters & Co. prende addirittura spunto dal mondo reale per poi svolgersi quasi completamente nella terra dei sogni/incubi. Questo allontanamento dal mondo reale non è solo un allentamento fisico ma anche fisiologico. Molto spesso i protagonisti dei lungometraggi sono dei bambini, più o meno grandi a secondo del target del film, gli adulti sono spesso ignorati o come in Jimmy Neutron rapiti e relegati ad un ruolo di comprimari. Il mondo digitale è il mondo dei bambini, dei preadolescenti. Anche le più banali leggi della fisica vengono capovolte e ignorate all’interno dell’universo digitale. In Jimmy Nuetron vi sono intere e brevi sequenze basata solo su Corpi/oggetto che rimbalzano, rotolano, cadono da altezze impensabili, si scontrano e balzano in senso contrario. In questo modo il film sancisce un completo sganciamento dalla opprimente realtà fisica e un ulteriore avvicinamento al mondo dei bambini, al loro rapportarsi con il mondo reale che li circonda.
Se per lo spettatore adulto queste caratteristiche rappresentano un continuo campanello d’allarme, una costante presa di coscienza dell’artificiosità dell’opera filmica, per il bambino rappresentano una estensione fantastica della sua realtà quotidiana, una contaminazione digitalmente animata del reale che lo immerge e lo sommerge completamente. Jimmy Neutron, oltre che un divertente passatempo, può così essere visto come opera paradigmatica di un nuovo modo di fare animazione, del tentativo di affermare l’animazione digitale come opera artistica a tutto tondo, una terza via che cerca di farsi spazio tra il cinema d’animazione classico e il cinema delle persone reali.

© 2002 reVision, Fabrizio Pirovano



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